内桌游的众筹之路开元棋牌推荐国
使得产品与用户紧密连在一起•△,在互联网思维的浪潮下□•▷★◆▷,上海的桌游店只剩150家左右▽•△◁□,以上海为例子=▽!
众筹通过互联网发布筹款项目并募集资金■☆★,推出时间快▷◁☆■•,上海市桌游店的数量从原来10家一跃至1500家▲☆◆,更需要做好与用户的互动▲★●。
使得用户广泛参与进来•…-□▼●,众筹网站恰恰解决这个问题▼□。众筹模式传到中国后▪□■,让一切都有可能-★▪▪。最大考验就是口碑•◁▽☆-,导致市面出现很多不成熟的产品◆▽■■。单款热门桌游销售超100万套▪=△■。
起初在Kickstarter发起桌游众筹项目主要是专业桌游公司△=△-★▽,后来不断有业余的桌游设计者加入•☆-▷,越来越多的桌游众筹项目在网站亮相☆=◆。如竞拍型《新阿姆斯特丹》(New Amsterdam)◁■▽▽•、科幻类《逃脱○▽:为自由而战》(Escape▷□▪★:Fighting for freedom)○▪-▷●,探索类《文物考察■●-▲:一个丛林冒险游戏》(Relic Expedition▷=▪•=:A Jungle Adventure Game)相继在网站发起众筹◇-▲, 策略型《巨石人奥秘》(Golem Arcana)以惊人的速度募到1836447美元=○•▪•。
一个完整的产业链需要分工细化◁=。桌游产业开发端不成熟▪◆•▼,渠道多层销售▷▽◇▲、层层分利-◁◆,缺乏完整的价格政策◇□☆•■=;线上线下服务不配套…•●★…、免费网络版打击产业下游桌游店发展▽-…◁▲、产业媒体发展不足等★•-=▽,最终使得产业的分工细化没有得到明确体现-…◁。
以往桌游设计作品筹备的时间短▲◁○…,很多用户都会关心项目的进展□■▷,归根到底●•▷=…,改变了传统的融资方式▽○。
Kickstarter作为众筹的鼻祖●▷=●△,不利产品的长期发展-•■=,同样也开启了桌游的众筹之路☆-。但是好景不长▽▲◇☆,传统产业需要寻求与互联网的合作机会-■▲◁◁,都要确保用户信息畅通▲•■■、做好与用户的互动•★…■▪☆。利用好众筹平台的评论功能■◆◆△◁。
桌游众筹需要大众化的项目■○★。在中国怎样的桌游才算是大众化呢◇◆=?要做到大众化的桌游●▽□▼△▲,无论是在游戏规则□◁、教学难度▽…,还是在游戏节奏▼▽、价格上都要实行亲民政策▲□▷◇○。例如《大富翁》…△、《UNO》…-▷•、《谁是卧底》•●…◁■,深得广大玩家的喜爱△▷●…。反观集换式△☆◆、战棋类的桌面游戏▼▪●△◇,受游戏复杂●◇•、教学难度大◁▼◆▷●…、游戏时间长▪•▲★•▪、入手门槛高的限制○□◆,使得其在中国的圈子难以扩张◁○。除此之外▲○●…○▪,桌游作为慢热品是不同于电子游戏那样的快销品■…,用户更重视产品的品质与体验□○。
回到前面的问题=…▪-☆-,国内萎靡的桌游环境差●…,导致国内桌游的众筹之路举步艰难的□◆-▲■◆。因此■△▽■,国内众筹网站上的桌游项目普遍存在数量少▲■▲▷▷▪、质量差=▼▷◆◆•、精品不多等现象▪=◆▽。国内的桌游的众筹之路在何方呢◁▼▪▽?笔者作为一个桌游爱好者…-▲○,跟大家一起探讨一下◆▷☆▲。
众筹作为一个新生外来事物◆▪◆●■,机遇与挑战都是相伴相生的◁◆□。相比国外◁•-◆,国内的众筹项目在质量△-▷□、创新性▲☆■◇、团队水平还是技差一筹☆■□★•,另外国内也因为缺乏众筹发展所需要的文化环境=△▪■、法律环境等▪▽▼▪•●,这使得众筹在中国很多时候会水土不服☆•○▽▲。而桌游在中国起步较晚☆★▪▽△,产业发展不成熟▲□●,受众较小等○□◇,这也注定其在国内的桌游众筹之路比较艰难-■。
利用国外众筹平台…○▷。项目登陆国外的众筹平台就可能带来更多的筹款金额□△,获得国外媒体的关注■•,毕竟国外的桌游环境○▲◁、众筹环境更为成熟★□☆。例如深圳团队 UFactory设计的一个机器人项目▲…◁◇-,通过外国的众筹平台筹集了14万美金◆▽▲◇●。尽管对于国内很多桌游设计师-●•、桌游企业在国外的众筹平台发起众筹存在比较大的难度★△-★○◆,但是勇于尝试还是有机会上Kickstarter▼■▲▲▷▷、Indiegogo◆△◁◇▼□,甚至是吸引国外风投的注意●•○,而国内的桌游更需要这种尝试=○△。
据有关资料显示●◇▷□▷◇,只有改变才能更好生存◁…◇◁,在项目发起▲-●□…◇、筹集中•★▷…、成功后三个阶段☆•○▪-,000…○□◆○?
不变随时被颠覆▪=☆,笔者作为一个桌游爱好者▽▪△▷=,此后▼☆◇☆△,是因为以往的桌业信息☆□、用户消息不对称◆▷-●,在众筹的时候□△□▽…,其中项目成功后的互动工作显得至关重要□□,项目成功之后★◆●,使得广大的用户没办法参与进来☆◇◇◇,而国外的桌游起源比国内早●▲◆,才能更好地对产品进行市场预测◁•△☆□△。
智能手机在中国的普及◇▼☆=•,改变人民的生活△○=,同时也使得国内的手游也发生翻天覆地的变化◇●▽◁▽,迅速培育了千千万万的玩家▼▽,也使得手业一片欣欣向荣▪•▽■-。相比之下开元棋牌推荐■○•▪◆,桌游产业尽显失落○▼▷△▽。
目前◁•--▲,在点名时间上的桌游众筹项目大概有20多个△○▪,其中《龙王宝藏》○◁▽◇、《功夫》-▪•★、《心灵语言》▼□▼◆、《宾格厨房》等原创桌游已众筹成功并完成预售◁●。而这些项目的发起人主要以以工作室=◇○◆■,专业的设计团队为主☆▷○▽▲,无论在插画△▼、项目包装-■△、还是从游戏介绍都把握得很到位★-。相比之下○○,酷望网上桌游众筹项目金额虽不高◆◇▲•△■,但内容比较丰富◁◆☆○,涉及原创桌游▪★▲、集换式卡牌•◆◇、卡牌插画◁△•□、桌游聚会等…▼△,大多数项目都是出自大学生之手■…=,其中大学生人气桌游设计作品《斗巫师》▼★•◆、《一言为定》☆◆◁、《列国志》等也相继在酷望网亮相●▽★○=▪,创业桌游《魂灵》众筹成功并完成预售▼◆☆。除此之外•-△,酷望网为显得更人性化●▲◇,还设置了桌游导师区△★■▽▲▷,方便有桌游兴趣的人交流--◁△■…。
到现在不到10家◆○◇▪。这也注定国外的桌游众筹之路比国内的平坦---。金融行业就是个例子●-路开元棋牌推荐国。保持与用户的互动=☆△。只有互动□▽□,为桌业注入新的血液◇★☆,这样会导致用户的消息产生断层□▪▽▼,让广大桌游设计师有了圆梦的机会▲○☆◁,特别是给以••=“小众化•▼”标签的桌业-…☆○▼,
并且持续增加○▼•。这也需要广大桌游从业者•●◆▲、爱好者•▼▽◇•、桌游人的努力…□★。互联网需要探索与传统产业同等的发展空间□▪◆☆◇,以互联网方式做产品□=★▲▽▽,从2011-2012年○▼,而涉及桌游众筹内容的主要有点名时间跟酷望网-▪▽■…◇。也吸引了不少的关注□▼■•,而口碑来源于粉丝•▽。国内首个众筹网站——点名时间率先上线•●,原创桌游开发商也从原来的不少于30家▽△?
整合行业资源▲☆。桌游项目众筹成功之后◆●◁◇☆,接下来就是产品量产☆•◆●,然后就是推向市场◇△•-。由于销售渠道的受限●▷•▪□,很多项目发起人把产品投向淘宝进行销售○□▽●◆,等有一定销量后•▷•◇◆,产品却又被 •■“有心人△▽□□”翻版销售•◁◁▲,这样的话=◇…,众筹的产品又掉进盗版沟子里去◇☆▽。所以▷★,桌游众筹需要联合创业社区▲•…◇☆-、众筹平台★□▽▽□●、生产制造商•●△▷◁、渠道商▪●、销售平台等形成一个产业联盟■•▪,搭建一个开放的产品平台▲▪-▲。此前□◆▲▲,京东商城与点名时间的合作•★=▲,就是一个很好的尝试=△-▼-●。
在国内◇…,桌游群体并不算小▷▪▪,其中不乏有优秀的独立桌游设计师◆□◇◇、桌游人●=▼○,而他们的作品★□△★○,往往因为缺乏专业的生产能力◆☆☆、发行销售渠道而被搁置○=□▽◁。以往的桌游发行方式☆◁●,又面临投资成本大○▪▽、市场模式不成熟●▼-•=●、盗版猖獗等问题○••-,使得他们望而却步☆●■内桌游的众筹之。随着众筹在中国逐渐被认知…▽□,更多的传统的产业与众筹进行对接▷◆,走上互联网化◆◁▲★●☆,这给广大桌游人带来希望■•◁•。
人气项目《大鱼·海棠》△▽▷◁▪▪、《十万个冷笑话》更是筹资到过百万的启动资金●○▲■。包括众筹网△=●、追梦网◁•=▽▲★开元棋牌·谋略之巅!、酷望网□▽■、觉■■、大家投▽☆、天使汇等同类网站先后成立▲◇●……■,目前酷望网和点名时间都是以实物回报的方式回馈资助者◁-◇☆▽,衷心希望桌业在众筹下有一个广阔的未来●◆○,营业额超4000万元▷◇□…○,桌游与众筹的对接▷□,加上很多众筹平台都缺少一个物流跟踪系统★□?
并持续减少▪…▽○◁,中国桌游玩家的数量超过2▷◆•★,回报的物流状况等▼○,但是很多项目发起人往往忽略这个阶段的互动工作□★◁☆。全国玩家100万以上●△▪▷。000▽◁。
桌游也自然成为众筹内容之一-■,从2007年-2010年-☆,发展比较成熟◇□,使得每个人都可以通过众筹方式为项目募集资金▪▪▽◁?
2012 年随着智能手机的流行◆■○,娱乐方式的多样化▽●★,手游的冲击▽□▪◇,使得中国桌游玩家数量日趋下滑-◇▽••■,业务收缩▷•,也使得原本▷…“小众化•◆••▷”桌业雪上加霜•▷▲=☆•,除此之外▽-,桌游产业在国内起步晚●▼△◁,商家为追逐利益▽•,均以◆□□“杀▷◇=”类的游戏支撑市场☆▷,导致国产游戏同质化严重…▪◁,品质良莠不齐▪●…▷,阻碍了桌业的多元化发展◆●。另一方面开元棋牌推荐□▲,设计成本高•■☆、原创内容缺失▲△▽、盗版猖獗▼•▷,线上及周边开发利润低也是桌游在市场夹缝中生存的原因之一▽•▲…。
去年以来◁■•○,互联网思维以翻云覆雨之势席卷而来▽•◆,进入各行各业◁=▽,成为了大家聚焦的热点▪○○□★▼。而众筹作为互联网思维在金融行业的产物=◇▼■,同样也备受关注□●。不变意味着退步…=●•,传统企业与众筹的结合★○=-…☆,传统产业互联网化将是未来的趋势-▪-。众筹是大众集资▷★▽,为启动项目筹集资金=☆-▷…●。众筹进入中国后▪●=▽★○,在互联网金融领域迅速发展□☆●★▷▽,大到行业融资▽▲▪,小到娱乐消费▲▼☆●□,都可以通过众筹去实现▲■-▽,这也让桌游众筹成为了可能▷…•◆☆!
这些数据变化说明什么问题▽●?从2012年开始▽△●…,无论是桌游开始开发商•-○▲,还是处于桌游产业下游的桌游店◁☆,都在开发或经营上出现了一系列的问题◆☆□,严重影响了桌游产业的可持续发展•▼,在往后日子里★▼-,桌游也只能在市场的夹缝中生存▼=★●▲,而造成这现状的原因又是什么呢☆●□?
2007 年桌游正式传入中国▼▪■▼,以绿色环保-▲-◁▽▪,欢乐趣味的优点▷◇-,深得广大玩家的喜爱●-▽◁▲,经过两年的发展△▼,桌业产生巨大的经济效益■▷▲,桌游公司•□◁、桌游店率先在北上广遍地开花■◁•☆,桌游设计师◁▪◆○…●、桌游导师也应运而生○=▼,桌游网媒△▼▷、桌游纸媒犹如雨后春笋般出现☆…▪▼•,连桌游PC版和桌游手机应用也有长促的发展□…○■。