本不了解桌游背后的百亿美元市场!开元棋牌如果还聊狼人杀 说明你根
以桌游界著名的德国埃森展为例■○,在2016年共有来自50多个国家和地区的1021家企业参展■▪▽,展览面积达到66000平方米-★,吸引专业观众和玩家共计174000人次◁■。其影响力和推广能力可见一斑▪▷••□☆。
除了互联网娱乐浪潮的推波助澜◆△◁◆,《狼人杀》的火爆也有着产品的内在属性…☆:在桌游的分类里=▷•-▼,它属于聚会游戏(Party Game)▼★○□▷,这类游戏的特质就是入门门槛和学习成本极低▷…▷,这使得它能更顺畅地在非桌游玩家中得到传播•☆=•▼。
在这种情况下暴雪在2013年砍掉了这个项目-•□◁=,紧接着在2014年做了线上的《炉石传说》…▲□▽。根据动视暴雪2014年的财报显示=-○,《命运》和《炉石传说》加起来共计4000万注册玩家◆◁,其中《炉石传说》占2500万□•▲★=△,两款游戏总共为公司带来8◇▪▼.5亿美元的收入▪•…○☆。
暴雪在推出《魔兽世界TCG》这款卡牌桌游的时候▷△,是有很大的野心的◆=●=◁△。但作为一款TCG游戏★☆…△▲▲,在桌游层面它无法赢过拥有众多忠实玩家的《万智牌》▷■…-★◇,在大众游戏层面其主打玩法比较复杂-•-,并不适合大众玩家▽□▽☆☆•。☆-●-▲▷“当年已经到了一个只能靠比赛奖金来吸引选手的地步•△…★,玩家没有日常活跃度■•,这是没有办法做好卡牌运营的■--。☆▼☆▼◆”赵勇权回忆说◇◇★。
游戏配件比较少◆-▲。再往上还有更加需要思考的中度策略和极客游戏□▷□•●。就可以卖去欧洲开元棋牌官网◇●●。这样的推广方式只能选取入门难度低的游戏•…△◆◇,基本上这类都是偏轻度策略类的▼▼▷。
但赵勇权并不认为电子游戏化是桌游发展的方向●☆•-▲。○○“你们不要觉得桌游很可怜好不好▷○?桌游戏它本身就是这样的东西……,你干吗非要把桌游跟电子游戏去比较呢•▪▽?■-◁•☆”他说▲☆…★-。
在做出《十万次相亲》《疯狂的房子》《拼了●☆…!小鸡》等桌游后◇□△▷•,水水的公司在桌游业务上已经达到了收支平衡■★☆▽•▪。他告诉我们★◇=•☆,桌游的营收来源主要来自以下两个部分☆△★,一是实体销售•●◇•,二是可以作为原点作品◇●=●☆,去做IP上的一系列开发▪…-◁。
一方面欧洲和美国市场对于游戏的口味偏好更佳相似•▽▷=▷○,这也是国外较为主流的类别★•◁◇。此后▽•,对于亚洲市场来说定价偏高••。
此外△○,在互联网化的今天•▼★•★■,众筹也成为桌游商业化的一个重要工具◇◆○。在2016年★●,水水设计的《疯狂的房子》在摩点上完成了目标15000元的众筹☆-☆▷。▷■“众筹的作用主要有两个◆○□■▼,第一它是一种宣传方式▪□•,通过众筹让更多人了解产品◆◇,也不断吸收玩家的意见▼■◆●。第二是它有一定的预售效果★•■○●向精细化转变打造高效数字化培训体系开元棋 就在一个月之前•=-,阿里巴巴宣布了一件大事■◁,“1+6+N△=•=”组织变革将会马上实施○。 在交互模式的创新和在线教学手段的 更多 向精细化转变打造高效数字化培训体系开元棋,开元棋牌如果还聊狼人杀 说明你根,也在一定程度上做为项目的启动资金和盈利来源之一◇▷☆。▪▪-”
在我国最大的DICE CON桌游展现场★○○■☆,一群拿着大包小包各种桌游的高玩(高级玩家)▷▷••,不屑的看着玩☆◆=“狼人杀○△●▲△■”的萌新◇•••。
同样都是在大众中引爆的桌游产品△◇=○◇◁,桌游圈子似乎要喜欢《三国杀》远远多过于《狼人杀》…•。
根据权威桌游网站BGG的统计★△☆★◇,桌游目前约有51种玩法机制◇◆■△…•,每年还会根据已有的机制重新组合交叉甚至是轻微的变体•◁。一般来说●▲,一款游戏会包括4-5种不同的机制▷•。而根据不同的标准又可以有众多不同的分类△▲•=•,以最简单的产品形态来划分就可以分为骰子游戏★--▼◁▲、卡牌游戏••●★、图板游戏◇▷…○○,以及模型战棋▼■▷☆▪…。
在游戏里•▲•▷,每个玩家作为游戏中的人物☆◁○■◆•,需要收集一些代表人物=•△▽◆“品质=▲■▽■”的卡牌=◁▷=◆△,比如◇▷○▷●“高大□◇”▷☆▽☆“博学…=△□•”◇☆△●●▪“富有◁•”等○-★▼□。再通过打出这些牌◆-•○▼▪,对具有相同▷-“品质◆☆□◁▷”的人表白▪▲●,并得到相应的分数▼▽▷,但如果对方打出□◇■▷=“拒绝牌▼◆…◁”•★▽◆,表白的玩家则一分都得不到▲=●。
赵勇权介绍说=☆•▷▪○,相比于聚会游戏★○,轻度策略游戏才是桌游中生命力最旺盛的■□◇,这样的游戏既没有太高的门槛和学习成本■=◇▽,又能够让玩家体验到策略类的快感◁▪●▪。比较经典的就有被玩家称为☆★☆□•“双卡●▼▪△▲”的《卡卡颂》《卡坦岛》▲▽。
确实◇■△•,《狼人杀》早已脱离了桌游形态□■,而是网综▲■▪、直播☆▷☆、APP等形态的互联网娱乐产品●▼,米未★=、熊猫TV•○▷★•◁、斗鱼-△◁▷▲、红杉等大玩家纷纷入场□=○,可以说★●●•○,这是一次完完整整的娱乐+资本的胜利◇★••★-。
迄今为止△☆◁▼□本不了解桌游背后的百亿美元市场!,《万智牌》已经有超过一万种不同的卡牌-▽…□★■,全球超过600万牌手△◆,并在每年举办MTG世界冠军赛☆△◁△□,其2016年赛事冠军奖金为7万美元□▽▲★。
那他可能就去了解其它的牌组构筑游戏▲●●▪。但这其中仍存在着玩家转化的可能性□■◁▼。但很大程度上★□,▷◁★”但目前▽•◇☆▪,《狼人杀》这种明星化◁□●…●=、互联网娱乐化的传播方式并非中国独有◁▲-••,欧美游戏进入亚洲也存在阻碍•▲•=。不过●=△★•,纯粹家人消遣时光=★。
在国内开元棋牌官网▲▽•●,较为流行的多以卡牌游戏为主■▪☆-,而卡牌游戏又有更多的细分•●。第一种是以《游戏王》和《万智牌》为代表的TCG(Trading CardGame)游戏•△▽…•,其特点是玩家无法买齐所有牌组▷★●-=,因此卡牌具有玩家收集和交易的属性…=。而这种集换属性也使得其有着超高的烧钱程度◁▽▼△,一般来说即使是初学者阶段投入也要过千元◆▲◆▪。
据悉■☆▷▪=,这一次的DICE CON•△■,短短两天一共来了1▼…□.2万人◇▪●,光会展商收入就超过200万★•▪★,更重要的是-★,根据卫报统计●◇●•◁,2016年桌游全球销售额高达93亿美元□□▽…△。虽然现在中国地区销售额只有3…◆▪•▲▪.5亿人民币开元棋牌官网▪=,但伴随着年均100%的增长率●■,以及未来IP衍生◁★★□…◇、培训(心理)咨询等业务的扩展△=■•…,桌游的征途是星辰大海……
以获取桌游在大众中的认知度…=▷,且存在用户转化率低的问题▷●△▼。另一方面平均90-100美元/款的游戏◆▷=○,但聚会游戏也是在桌游的分类体系里◁…=◇,◇▷”这款游戏在去年的▲=△□▼…“DICE CON•●○”现场就售出50套…△△,由MYBG公司带去德国埃森展销售的50套也在一个小时内售空◇…▪△-。范迪塞尔参加的桌游节目《Critical Role》就是一个很好的例子◆◁•。▼■▼•=”David Doust表示○◆▲□,●◇…▷“接下来是家庭游戏▼◆□△,▪=“当我们在美国做出一款游戏之后◁▪。
国内桌游市场上更多的是国外经典游戏通过代理商走进中国市场-▪△○▽。它们主要靠动作反应和语言○•▲○▼,但是在卖到亚洲市场的时候就不是这么简单了■▲◁…▪▼。水水认为•○-…-:▪◇“很多的玩家可能是通过《炉石传说》喜欢上牌组构筑游戏■▽▲★-,很多时候只需要在文字风格等细节上做一些调整●◆,最底层的存在▼■•▪☆,然后同时玩到一定的时间觉得这个有点简单•■▷◁■?
David Doust也对我们表示了相同的看法★•□•◆◇:▼○◆“喜欢玩线上APP的用户★-○◆●-,跟喜欢玩桌游的人群未必是一样的◁△。现代人在各种生活场景下●◇,总是低头玩手机◇-▪-=□,其实会有一种孤独感的○▪△○○○,但是玩桌游的时候可以跟朋友见面•☆、交流•▼==△,这也是桌游有复苏趋势的原因之一☆•○=▽。=○•△▼▲”
在某种程度上▷▽,现阶段国内的桌游与商业化存在着天然的悖论★□▽…▷。商业化的前提是有一定规模的市场▪◆◁,即大量的玩家数量◆○。容易在大众传播的游戏必然是简单的▼◁■、学习成本极低的△▪★,但真正有趣且好玩的桌游产品☆-△,却难以入门▲☆◇▽◆,需要较高的学习成本=□、线下组局的难度也更高▽■,换句话说○▼★●☆●,有趣的桌游更难在大众中普及••★。
不过●◇■•,众筹的问题在于•●★=,因为多数众筹网站并不设门槛△□▲,这使得其项目失败的可能性大大增加■▪▲。◁=••“一些项目甚至都称不上是一个游戏=▪◇★,它可能连美工都没有做好■▽★■●,更别说机制了○▽▷▲■。◆▼”赵勇权说=○◇,-▷▷○▪“大多数人没太想好桌游应该是什么就去做众筹开元棋牌官网•◁-,是脑子有病•▽●■-◇。▷◆”
而工具化的桌游受众则更多地偏向B端客户★■。比如水水设计的《疯狂的房子》=☆▼○,本身是以房产中介为主角的故事◁•☆•▪,那么其售卖对象可能更偏向如中介公司这样的B端消费者☆★•▼◁◇,供其用于实习人员或新手的培训▷◁▲。此外=◆▼=▼-,如今年的DICE CON上展览的《上市之路》也是类似的盈利模式◆▼,其出版公司甚至原本就有培训咨询业务☆…▷◇▽。
在DICE CON的《狼人杀》的展位上=•,即使有着☆▼=“狼人杀…-○◁”圈子中的知名主播申屠坐镇☆◇,也只有少数粉丝去找他签名●▷▼▷▼。不少桌游玩家告诉我们▷▷,▪☆•“我们就是来玩最新鲜的☆◁▷▲!▲▽★○”
除了TGC之外▷△▷,另一种卡牌类型是以《矩阵潜袭》《权利的游戏LCG》等为代表的LCG(Living Card Game)▲▼,虽然也会周期性地更新卡牌池★◇▼=,但玩家可以直接通过购买买齐所有卡组★★。以《炉石传说》为代表的CCG(CollectibleCard Games)与此类似◇▷○▲。最后一种DDG游戏△▽▲,该类型所有牌组都在一套产品中即可获得▪•◁★。
…◇=◆“实体销售也分两种○◁■,一种是我们把它纯粹当游戏在卖△★○◁▷,另一种是把桌游产品变成一个更工具化的东西▷•■。◁▼■”水水举例▼☆,比如《十万次相亲》在具有一定知名度后-●,MYBG公司与其签订了国际代理○…,◇•■○□“根据游戏的效果▽○,收入大概可以参照图书的版税形式=●○■,版税就是5%-15%之间●☆■▷▪。-▲”
去年的DICE CON上•△◇,水水与朋友成立的公司▲★“飞腾无限●▪◆”就有参展★▲■▷▼■,展位上总有络绎不绝的玩家来体验试玩○-▷☆▲■,吸引他们的是一款不论是主题还是玩法都颇为有趣的游戏●▪□▪:《十万次相亲》-◁。
▽◁▷□▲○“要成为原点作品◇◁▪★▽,必须要有一个更完整的世界观体系☆□-★,让玩家觉得这个世界他们愿意去探索=□▽,愿意去交流□◁●…▪,甚至愿意给它做一些建设□○◁。▽◆★□☆”水水说◆•△▽◁◇,但极少有游戏能做到这个程度▲○□,即使是当年《三国杀》那样的游戏也只是做一些衍生产品▽-◇●○■。
2009年时★◇●,《三国杀》成功地转化了大批桌游玩家•-==◆,甚至很多从业者都是由此进入这个行业●○□◁。但几乎所有受访者也都表示▪▪,如何将《狼人杀》吸引的玩家真正转化成桌游玩家▲○=◁,依然是个问题…△▽▪◆。
■■○△“这几种类型的卡牌游戏烧钱程度也不一样…□□△,如果做得好的话TCG是最赚钱的△△■,可能《万智牌》的玩家每年的花费都是5位数◇▪…◆。★…◆◁○=”水水说-▪△。
目前=•▪○☆,全球每年新出的桌游已达到约在6000款左右○•▪○▲。但国内的桌游产品■☆□△,特别是原创桌游产品还比较少◁○◇。2009年◁△☆,正版桌游几乎都是英文版•●=…,只有台湾新天鹅堡出品过一些中文版游戏▽◁-,时至今日▪●▲◁▷○,在出版商的努力下能玩到的中文版桌游已经有300-400款▼▲•=。